O mapeamento Unwrap é muito utilizado para modelos que são complexos em mais de 1 eixo. Sua função é desdobrar a malha na tela de edição de UV, para que possa aplicar uma textura 2d no objeto, sem muitas dificuldades.
Muito utilizado em modelos organicos, o Unwrap é também útil para veiculos e máquinas, e pode ser feito de diversar maneiras. Neste tutorial você irá aprender a técninca comum, para mapearmos a cabeça da macaca mascote que vem no Blender, a Suzanne!
Neste tutorial estamos utilizando a Versão 2.46 rc1 (2.45.15)
De início, delete o cubo parão e adicionar a Suzanne na cena, pressionando a Barra de Espaço, Adicionar (Add), Malha (Mesh), Macaco (Monkey) na 3d View.
Agora vá para o Edit Mode, pressionando TAB, e mude para o modo de seleção de arestas, pressionando Ctrl+TAB e selecioando a opção Edges.
Agora vamos ao trabalho, mas primeiro divida a tela (posicopne a seta sobre a divisa das janelas 3D View e Buttons Window e clique com o botão direito, selecione a opção Split Area). Feito isso, rotacione a tela e selecione a linha assimétrica posterior, desde a nuca até a testa, ao chegar a testa selecione 2 arestas para a direita e para a esquerda respectivamente. Observer a figura:
Com as arestas selecionadas, pressione Ctrl+E para a abrir o menu de funções especiais para arestas (Edge Specials), e selecione a opção Mark Seam. Note que ao selecionar esta opção, as linhas ficarão marcadas em larenja.
Novamente selecione as aretas, mas dessa vez, as que circulam a orelha do macaco, e logo após pressione Ctrl+E e escolha a opção Mark Seam.
Então, vá para a visão de topo pressionado Numpad 7, e entre no modo de visualização de arestas (Wireframe) apertando a tecla Z. Depois selecione todas as aretas do lado esquerdo do rosto de Suzanne e as delete. Ao delete, escolha a opção Faces.
Agora volte para o Objetc Mode (TAB) e no painel Editing (F9) adicione o modificador Mirror, para que o objeto seja espelhado no o outro lado assimétricamente, ganhando tempo.
Agora, na janela da direita da 3d View, troque para a janela UV/Imge Editor.
Feito isso, volte ao Edit Mode (TAB) e pressione a tecla U para abrir o menu de UV. Selecione opção Unwrap, e rapere que o desenho na janela UV/Image Editor já aparece.
Então, salve esta textura para ser utilizada no nosso objeto. Você pode usar outra se preferir:
Depois de salvar, faça o seguinte, na janela UV/Image Editor clique em Image e depois em Abrir (Open) e procure a textura no seu HD.
Observe como a textura se enquadra perfeitamente. E Para uma melhor observação na 3d view aperte Alt+Z, para entrar no modo de visualização Textured.
Quase pronto, agora vamos so concertar um pequeno erro. Selecione a aresta perto do olho que está pra fora e jogue-a para dentro, lembrando isso é opcional, mas para uma melhor performance aconselho a fazer.
Então, agora é so fazer com essa textura apareça na Renderiação. Vá para o Painel Shading (F8) e adicione um novo material clicando em Add New.
Configure-o dessa forma. Preste atenção nos retangulos vermelhos, eles indicam atenção aos valores. O principal botão que você não deve esquecer de marcar é o TexFace, ele que será o responsável para fazer com que a textura apareça no render.
Parte Opcional
Pronto, mas se renderizarmos agora iremos ver o objeto muito quadrado, então, voltamos ao Modo Object,TAB, e no painel Editng (F9) adicione o Modificador SubSurf e o Set Smooth, para suavizar a malha.
Vamos aproveitar uma nova função que veio nesta versão do Blender, o Approximate Ambient Occlusion, e também mudar a cor do fundo para preto. Fazendo o seguinte: vá para o painel Shading (F8) e no menu World Buttons configure assim:
Acabamos! Esse é o resultado final. Lembrando que esse é o metodo simples e que e técnica de mapeamento UV vai além disso.
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